本文转载自UofG University News,由ChatGPT翻译,图片来源于网络
在2024QS世界大学排名中,格拉斯哥大学荣获第76位
由格拉斯哥大学的斯蒂芬妮·雷尼克博士和卡迪夫大学的肖恩·G·罗伯茨博士领导了一项关于电子游戏中性别失衡现象的研究,首次对50个角色扮演游戏(RPGs)的对话进行了大规模的性别失衡测试。在分析了超过13,000个游戏角色后,研究团队发现男性的发言量是女性的两倍。
(也许你直接跳过了,但“对话”是很多电子游戏不可分割的重要组成部分)
格拉斯哥大学人文学院哲学研究助理斯蒂芬妮·雷尼克博士表示:“虽然我们预计整体上男性对话比例会更大,但我们惊讶地发现只有三款游戏中有超过50%的女性对话。
玩家似乎和我们一样感到惊讶:在调查中,他们预期男性对话更多,但过高估计了女性在大多数时间内发言的游戏数量。”
研究还发现角色之间的对话存在不平衡。男性角色倾向于与其他男性角色交谈,但女性与其他女性交谈的次数少于随机预期,即使考虑到发言次数和女性角色的数量。
研究表明,对话的不平衡部分是由角色数量的不平衡引起的。研究人员建议游戏制作人解决这种不平衡的最简单方法是增加更多的重要和次要女性角色。
然而,研究人员警告称,更多的对话并不能保证更好的性别代表性。对话的内容也可能存在偏见,不仅仅是说话者的身份。例如,女性角色更有可能道歉、犹豫或彬彬有礼,从而延续了有关性别行为的刻板印象。
卡迪夫大学英语、传播和哲学学院的讲师肖恩·罗伯茨博士表示:“大约一半的游戏玩家是女性,但她们经历了很多虐待和排斥。” “玩家和开发者都呼吁更多样化的代表性。因此,我们希望开发者能考虑解决我们发现的不平衡,以创造更具包容性的游戏。”
研究发现,从1986年到2020年,女性对话每十年增加了6.3个百分点。如果这个增长速度继续下去,要实现性别平衡就需要等到2036年。
(女性主角、女性角色比例更高、女性对话更多——你是否在找《崩坏3》?)
该研究的主要发现包括:
——该研究分析了50款视频游戏中13,000个角色的6.2百万字的对话。
——由女性角色发出的对话占据了35.16%。
——女性对话的比例从6%(《国王密使VI》)到80%(《国王密使IV:罗塞拉的危险》)不等。
——29.37%的角色为女性,这表明不平衡是由于女性角色的缺乏,而不是她们没有足够的对话机会。
——94%的游戏中男性对话多于女性对话。例外情况是20世纪80年代的两款《国王密使》游戏,以及《最终幻想XIII》。后者虽然有女性主角,但女性对话仍然只占55%。
(很多玩家可能对《最终幻想》系列中的女角色非常熟悉)
——对玩家进行的调查显示,他们意识到整体的不平衡,但对于只有少数游戏有超过50%女性对话的情况感到惊讶。
——在允许玩家选择角色性别的游戏中,即使选择女性主角,在超过一半的这些游戏中也未能实现超过50%的女性对话比例。
——更多的对话并不能保证更好的性别代表性。在最近的《最终幻想VII》重制版中,女性角色杰西的对话次数是原版的10倍,但其中大部分时间都花在与主角(克劳德)调情上(这可能还不如不加)。
(杰西:战斗的事就交给克劳德吧)
以下是研究涉及的50款电子游戏以及其中女性对话的占比(部分游戏可能未在中国大陆上市,可能缺少恰当的中文译名)
(似乎研究人员对部分游戏IP有偏好,一眼看去各种《国王密使》和《最终幻想》,不过也有可能是随着RPG游戏没落,市面上能看到的IP有限了)